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【COC-HR】

>キャラシ作成
1:シナリオ指定がない限り、能力値は全てダイスで決定する。

また同様に指定がない限りは以下のハウスルールを適用する。

2:PCの技能について、以下のように定める。


・初期作成PCの技能値の上限は、別の記載がない限り「90」までとする。

また、全てのPCの技能値の上限は「95」までとする。
※EDUが20以上あっても〈知識〉は95を上限として扱う。
・初期作成PCの〈回避〉の上限値は「50」
までとする。

継続でも職業&興味Pで50を超えてはいけない。ただし、成長で50を超えるのは可)
・日本人の場合、〈ほかの言語(英語)〉の初期値を
【10%】とする。 
・外国人の場合、〈ほかの言語(日本語)〉の初期値を
【10%】とする。
〈武道〉は2010所持者のみ使用可能。

また〈マーシャルアーツ〉と〈武道〉の混在を、ここでは認めるものとする。

(PC1が〈マーシャルアーツ〉、PC2が〈武道〉を持っている状態)

3:能力値の決定について、以下のように定める。
・全体の振り直しは無制限に行って良い。
・その後、個別の振り直しとして3回ダイスを振る。
出た3個の数字を全体の振り直しで出た好きな能力値とそれぞれ入れ替えても良い(しなくてもよい)。
・必ず
「全体→個別」の順に行うこと。
・年齢のバフ、デバフは適用しない。EDUと年齢の制限も適用しない。

4:オリジナルの職業を作成、使用したい場合、代用職業が無いことを確認した上で、好きな技能を職業技能として8個選び、KPに事前承諾を得た上で作成すること。

5:持ち物は現代日本の場合、銃火器や刀器類の持ち込みは必ず相談すること。その他探索やシナリオ進行に影響する可能性のある、呪文などの特殊設定を持ち込みたい場合、KPやPL同士と事前相談すること。

6:クトゥルフ2015記載『2015年日本における職業』における“技能ポイントの新しい計算方法”」「探索者の特徴」は、基本的には適用しない。ただし前者のルールは難易度調整のため、年少者専用シナリオなどで適用する場合がある。

>ダイス
1:6版の場合、ダイスロールはCF(クリティカル、ファンブル)5%ルールを採用する。

7版の場合はルールブック準拠(CF1%)。

スペシャルは記述が無い限り基本的に適用しない。

2:SANc時について、以下のように定める。
クリティカル:
SAN値の減少量が半分になる(繰り下げ)。
最初から0だった場合、後述するアーティファクトを入手する。


ファンブル:SAN値の減少量に「+1」される。

​また、このSANcで5以上減少した場合、確定で一時的狂気に陥る。

なお、同じ神話生物が同時に2体以上出てきた場合でもSANcは重複しないものとする。

3:戦闘時以外でクリティカルが発生し、特にKPから出せるものが無い場合、PCは以下の効果を持つアーティファクトを入手する。

 

~アーティファクト「クリティカルチケット」~
1:シナリオ中1回だけ、自分が行った判定の度合いを1段階上昇させる(例:失敗→成功など)。
2:「1」の効果をシナリオ中使用しなかった場合、

クリティカルした技能の成長を確定(失敗の値に)できる。

3:シナリオ終了後、このアーティファクトは消滅する。

>戦闘
1:回避は1ラウンド何回でも可能。また何度回避しても値が減ることはない。

なお回避しても、攻撃や他の行動は出来る。回避は攻撃を受ける際に宣言すること。

2:ノックアウトは行動前に宣言すること。受け流しを行う場合、ラウンド最初に宣言すること。ただし〈マーシャルアーツ〉〈武道〉を「50%以上」持つPCはラウンドはじめに受け流しの宣言をする必要は無い。なお、受け流しは1ラウンド1回まで。

3:ここでは「ディレイ宣言」「かばう」ことができる。
「ディレイ宣言」では、ラウンド内の好きなタイミングへ行動を後送りできるものとする。

「かばう」は未行動かディレイ状態のPCのみ、相手の攻撃前に宣言する事で可能。

攻撃は必ず命中し、ダメージはかばったPCが全て負う。攻撃が行われた後のかばう宣言、また距離が離れている場合(KP判断)は基本的に〈DEX×5〉(7版:〈DEX×1〉)に成功しなければできないものとする。かばうを行ったPCは行動済みとなる。

4:攻撃時の判定に関して、以下の通りに定める。
クリティカル:回避不可、装甲無視、貫通(銃器など使用時のみ適用)。
ファンブル:転倒状態になり、次の自分のターン終了時まで、あらゆる判定時の技能値が半分になる。

5:回避時の判定に関して、以下の通りに定める。
クリティカル:カウンターとして任意の戦闘技能で反撃できる(マーシャルアーツ、武道は使用不可とする)。
​※ここで万が一ファンブルが出たとしても転倒状態にはならない(ただの失敗)。

ファンブル:転倒状態になり、次の自分のターン終了時まで、あらゆる判定時の技能値が半分になる。

6:銃火器は戦闘前に構える宣言があった場合、ラウンド開始前に発砲可能。

弾丸のリロードには1ターンかかるものとする。故障した銃火器を直すには、

<機械修理><電気修理-10%><電子工学-10%>のどれかに成功しなくてはならない。

7:〈頭突き〉での攻撃時、命中&ダメージ算出後に攻撃した対象に『転倒状態』を付与する。転倒した敵は、次の自分のターン終了時まで、あらゆる判定時の技能値が半分になる。

8:強制気絶は適用しない。

(HP2以下になっても強制的に気絶しない。ただしショックロールは行う)

>発狂
1:一時的狂気について、以下のように定める。
・一時的狂気の続く時間は
1D6ラウンド(分)とする。
・他の探索者が 〈精神分析〉に成功すれば、即座に狂気状態から回復する。 
また、他人から何らかのダメージを受けた際
〈POW×3〉

(7版:〈POW〉のハード成功)に成功しても回復する。
・狂気表はルールブック準拠。
・7版の場合、潜在狂気は適用しない。

2:不定の狂気について、以下のように定める。
・不定の狂気の続く時間は
[1D10×10]時間とする。及びシナリオ終了後、
生還した場合はその狂気に応じた後遺症を
1D6ヶ月受ける。
・他の探索者が 〈精神分析〉に成功すれば、一時的に狂気状態から回復する。
また、他人から何らかのダメージを受けた際
〈POW×1〉
(7版:〈POW〉のイクストリーム成功)
に成功しても回復する。
・何らかの事象で不定の狂気が一時的に回復した場合、 

ゲーム内時間で1日が経過した場合、再発症する。
・狂気表はルールブック準拠。
・7版の場合、潜在狂気は適用しない。

>成長
1:成長判定はシナリオ終了時、生還していれば行うことができる。

成長する技能はシナリオ内でクリティカルを出した物のみとし、

何回同じ技能でクリティカルを出しても成長は1回分としてみなす。

2:成長判定は該当する技能で判定する。成否の違いで成長の値が変動する。

成長値に関しては以下の通りとする。
6版→
成功:1D3点 失敗:1D10点

7版→成功:1D10点 失敗:2D10点

3:当然だが、正気度ロール及び〈クトゥルフ神話〉でクリティカルしても成長する……

そんなわけないので注意してほしい。

>その他

​1:セッション中に日を跨ぐ際、HPが満タンでなければ1d3の自動回復が入る。

2:7版において、P119「戦闘の選択ルール」は採用しないものとする。

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